Игра с нулевым бюджетом: как ее разработать, как продать и зачем это нужно. Что такое инди-игры и где искать издателя? Разработка инди игры с нуля

Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 - получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче : в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков - в том числе небольших инди-студий, - но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам - без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник - подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь - создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» - каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы - нехватка рук и суперсжатые сроки.

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков - уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире - как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди - это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса - переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз - до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание - никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците - Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях - обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь - нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders - это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть - в свободном доступе, главное - постоянно совершенствоваться.

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, - справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки - выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, - не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой - есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс - время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.

Опираясь на их опыт, и опыты других разработчиков, как и обещали, мы расскажем на какие правила ориентироваться, чтобы стать создателем видеоигр. Кстати, если вы не читали наши статьи о лучших инди играх, то советуем вам прочесть и часть наших обзоров.

1. Умения

Стоит начать с простого осознания, что кроме мечты и идеи вы должны уметь делать игры, или хотя бы обладать базовыми знаниям в программировании или геймдизайне. Это подразумевает, что вам нужно выучить как работать в С++,Objective-C, или C#. Умение «баловаться» с такими известными движками как Unity, Unreal Engine или Source. Этот тот пакет знаний, который поможет вам непросто написать свою игру, а пойти работать в любую студию. Практиковаться также можно в написании скриптов, создании уровней в тех же RPG Maker, Unity или попытаться сделать моды, например, для Skyrim.

Благо можно найти много курсов по изучению языка программирования – поэтому все зависит от желания. Если вам уже трудно принять этот факт, то вспомните Дина Додрилла, создателя Dust. Он так горел желанием сделать игру, что начал самостоятельно изучать программирование, совершенно не зная математики, но посещая курсы.

2. Сюжет и Геймплей


Обладая умениями, вы должны сконцентрироваться на идее. Она должна быть свежей, которой мир раньше не видел. Однако искать источники вдохновения не всегда можно лишь в голове. Посмотрев вокруг, на свою жизнь, вам может прийти идея, которую вы воплотите в своей игре. Вспомните Лукаса Поупа и Papers, Please – создатель взял за основу свой скучный опыт прохождения проверки документов на КПП, летая из страны в страну, и сделал на ее основе напряженную историю.

Однако какой бы ни была идея, на начале создания нужно проработать геймплей.

3. Заимствуйте, наследуйте, но не бойтесь менять все на корню


Не забывайте, что многие механики, геймплейные особенности, скорее всего, давно придумали до вас, и не бойтесь использовать их. Яркий пример Дайскэ Амаей, который создал свою Cave Story наследуя принципы Castalvania и Metroid, разбавив ее интересным сетингом и прописанными персонажами. Он просто хотел создать хорошую игру на свой лад, на основе тех, которые ему нравились.

Точно также поступил Эрик Барон, взявший казуальный жанр фермы и превратил его в новый интересный проект, поменяв механики, и подарил миру Stardew Vallеy.

Или идите дальше – меняйте жанр. Когда Тоби Фокс создавал Undertale, он поменял в принципе понятия боев в RPG и дал возможность вместо драки говорить с врагами, искать пути как не убить противника. Он взял механику боя из Покемонов и ранних RPG, сделав акцент на другом.

4. Делайте упор не на графику, а на атмосферу


Да, сегодня некоторые могут сказать, что любой возомнивший себя инди разработчиком делает ретроподобуную меинстримную игру, которая теряется на фоне таких же. Однако если вы не обладаете умениями рисовать это не страшно. Маркусу Персону это не помешало создать Minecraft. Главное – это ваша идея, ее глубина и посыл.

И не забывайте, что не делая упор на графику вы обязаны реализовать качественное звуковое сопровождение. Да, это будет немного жульничество, но если вы не композитор всегда можно найти того, кто напишет вам атмосферный саундтрек.

5. Рассказывайте, что вы разработчик – делитесь этим

Так вы можете найти тех, кто поддержит вас, ваших единомышленников. Вот пара примеров.

80-тые. Молодой программист Сид Мейер. Занимается тем, что программирует кассовые аппараты. Однажды он знакомится с бывшим летчиком ВВС США, который играл на аркадном автомате в симулятор пилота Red Baron Биллом Стилем. Они разговорились, и в тот вечер Сид не один раз уделал его в этой игре. Бил поразился, как такое возможно, что он, бывший летчик, ему проигрывает. На что Сид ответил, что как программист понял слабые места игры и вообще, может сделать игру в сто раз лучше. Как оказалось Бил был бизнесменом, и так началось их сотрудничество: Сид – студия Билл – издатель. Сегодня это сотрудничество привело к тому, что все вы знает, кто такой Сид Мейер.


Эдмунд МакМиллен всегда любил рисовать. В нулевых занимался тем, что делал своеобразные анимации и флеш игры, одной из которых стала Meat Boy. На одной из выставок он познакомился с таким же своеобразным одиночкой разработчиком Томми Рефенесем. Они подружились, организовали дуэт Team Meat, и объединив свои умения выкатили культовую Super Meat Boy.

6. Продакшн, пиар, финансы и еще раз продакшн

Имея задумку, умения, оформление в виде визуала и аудио, может быть даже напарника – проталкивайте игру, чтобы ее заметили. Сегодня не достаточно просто сделать проект и ждать пока его заметят. Если быть конкретней:

  • Выставляйте игру на Kickstarter, Green Light Steam
  • Делайте бета тесты
  • Выкладывайте демо версии в свободный доступ
  • Посещайте с проектом игровые выставки

Делайте все, чтобы вас заметили как геймеры, так и потенциальный издатель.

И запомните главное: Не бросайте игру, а делайте до самого конца, не обращая внимание на пустую критику.

(Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта - Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.

Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?

Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации - издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению:). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).

Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.

Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели - это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других - он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.

Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр - Beat the Beat . На этапе обсуждения еще две.

Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.

Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц - профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум - вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.

Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.

Издательство - отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?

Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе:).

Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?

Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым , автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.

Единственное, что стоит отметить, - это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.

Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?

Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» - только рад.

Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП - бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами - с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые - точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом»:).

Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?

Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки - такого нет.

Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?

Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала:).

Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).

Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину - адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.

Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?

И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.

В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей - отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.

Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.

Некоторые интересные факты об игре:

  • Проект разрабатывается командой из 2х человек - художник и программист.
  • Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
  • Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
  • В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
  • Модель - F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).

Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов , игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?

Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно:). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно - даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» - обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А - делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше - уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться:).

Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?

Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль - это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat - представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.

Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд:).

Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность - лишь способ визуализации этой идеи.

Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.

Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.

Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?

Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.

Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?

Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.

Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.

Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам - поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы:).

Спасибо! Хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго - их студия Lazy Bear Games (первое название - GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club - победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», - говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще - например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков - найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс - игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», - говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play - сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», - говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru - википедию для любителей World of Warcraft - на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, - продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», - уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фото: Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» - перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», - вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное. Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее. Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение - не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы , сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить - делайте ситибилдер». Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года - одна из самых богатых компаний Рунета).

Партнёры снова упустили момент - за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии.

«Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», - признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать???», её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок » с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились - после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам. Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», - говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участвовали в гейм-джемах - конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему. В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории - например, Punch Club. Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки.

«Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь. Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», - объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», - заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games - спящий медведь. «Не зря мы так называемся», - cмеётся Черкасов - волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие - герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся... Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых - возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из "Криминального чтива", давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей». Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую - всё повторяется. По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом », - отмечали в одной из рецензий.

Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club - они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», - вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум - 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch. Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали - они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру. Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», - считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, "что эксперты рассказали в интернете"».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план. В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, - объясняет он. - Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей - это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», - говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют. У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях - PlayStation и Xbox.

«Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 - 600 000, - уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. - Прим. "Секрета"). - Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя. Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты - мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов.

Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»

Эта статья будет полезна людям класса «Я хочу создать игру», к которой мы относим нашу студию. Мы не стремимся стать следующими Zynga или Activision . Мы хотим быть маленькими и полезными.

Если вы сейчас в аналогичной ситуации или вы разработчик одиночка, пытающийся зарабатывать на жизнь с помощью инди-игр, эта статья будет полезной для вас. У меня нет ответов на все вопросы, далеко нет. Мы все еще продолжаем учиться.

1. Необходимость способностей к бизнесу

Чтобы начать зарабатывать на жизнь посредством инди-игр, вам придется начать вести свой бизнес.

Если вас это пугает и вам это неинтересно, тогда немедленно найдите себе склонного к коммерции творческого партнера по бизнесу.

Вам нужно нанять хорошего бухгалтера (днем с огнем не сыщешь!) и проконсультироваться у таких организаций, как Business Link .

Нет ничего сложного в основах ведения бизнеса. Ваш бухгалтер должен быть в состоянии помочь вам с теми вещами, с которыми вы не разобрались.

2. Реалистичный план продаж

Сколько денег может заработать инди-игра? Мы знаем, что статистически, лишь небольшая доля инди-игр может продать более миллиона экземпляров!

Я думаю, что оптимальная продолжительность проекта амбициозной инди-игры составляет 1,5 — 2 года, но это только мое личное мнение.

3. Концепция, Эстетичность, Геймплей

В действительности, никто не знает какие игры будут хорошо продаваться, пока они не будут выпущены в продажу.

Тем не менее, есть некоторые моменты, которые позволят вашей игре стать достойным продуктом:

Концепция

Не существует формулы для создания отличной концепции. Вы пытаетесь предчувствовать, на что обратит внимание более широкий круг людей, или предугадать определенную нишу, которая, как вы думаете, пустует.

Почти нет никакого смысла давать такого рода советы. Запомните, что очень важно учитывать мнение людей о вашей концепции. Вот четыре игры, которые, по моему мнению, имеют очень сильную концепцию. Они проиллюстрируют мою точку зрения лучше, чем очередной абзац моей писанины:

  • Retro City Rampage
  • Farmville
  • Uplink
  • World of Goo

Как только вы столкнетесь с каждой из этих игр, вы легко поймете о чем я говорю, и почему вы получаете удовольствие играя в эти игры. Это и есть цель концепции.

Эстетичность

Люди придут из-за графики, а останутся из-за геймплея. Вам нужно и то и другое. Я не говорю о дорогой AAA графике. Я имею в виду что-то, что будет оказывать мгновенное массовое визуальное воздействие. Даже у Dwarf Fortress такое есть.

Вам необходимо разработать способ создания блестящего, оригинального внешнего вида, по очень низкой цене. Это нелегко, но будучи находчивым инди-разработчиком, вы должны поступить по умному!

Lexaloffle сделали это, воскресив забытую графическую технику в низком качестве, но поразительным способом..

Вот почему у их трейлера более 200 тысяч просмотров.

Наконец, две вещи, которые никогда не повредят: детализация и наполнение. Как только ваша игра будет визуально функционировать, вернитесь и наполните её: забавными вещами, анимацией, причудливыми деталями, скрытыми областями, движением графики в меню.

Совершенство является результатом оттачивания мелких деталей в ручную: рецензенты и покупатели обязательно заметят, приложенные вами усилия.

Геймплей

Игра с хорошим дизайном включает в себя сильное схватывание абстрактных систем управления и реальный, практический итеративный подход: навыки, которые находятся на противоположных сторонах. Если вы хорош как разработчик, а с остальным у вас проблемы, как можно раньше подключите к разработке сторонних людей.

Хочу предупредить, что большинство геймеров считают практически невозможным оценить геймплей игры без достойного арта.

Геймдизайн это навык, который совершенствуется всю жизнь — это призвание. Многие люди уверены, что они бы преуспели в этом, будь у них возможность. Эти люди неправы.

Если ваш геймплей не достаточно хорош, чтобы люди могли порекомендовать вашу игру своим друзьям, тогда вы не продадите нужное количество копий. И это факт.

4. Сделайте модели оплаты частью вашего дизайна

Подумайте о своей модели оплаты, как о части дизайна вашей игры.

Бесплатные игры, включающие в себя виртуальные товары, сейчас предлагают максимально возможный потолок с точки зрения дохода на PC и Mac. Они позволяют людям, которым нравится игра, платить больше. Они также охватывают небольшую сумму дохода от игроков, которые приобрели только полную версию игры.

Однако, если у кого-то высокие доходы, это не значит, что вы должны к этому стремится. Возможно, это просто не подойдет вашему типу игры. Мы сейчас относимся к классу «Я хочу создать игру». Вы делаете это потому, что у вы хотите её создать, а не потому, что вы хотите выручить как можно больше денег.

Таким образом, традиционная форма продажи «заплати один раз» по прежнему очень жизнеспособна, особенно для частных лиц и маленьких компаний.

Если вы выберите продажу в виде «заплати один раз», я бы настоятельно вам порекомендовал изучить DLC (прим.пер.: загружаемый контент — форма распространения цифрового медиаконтента через Интернет) и способы предложить более ценные вещи клиентам, которые искренне любят вашу игру. Возможно, заплатив один раз, игроки получат большую свободу действий и сильнее окунутся в игру. А вы сможете легко заполучить преданных фанатов, которые будут счастливы приобрести дополнительный контент.

Такое поведение может привести к более существенным отношениям с вашими покупателями: вам не нужно будет клянчить у людей большее количество денег каждые 5 секунд.

Хороший пример долгосрочной заинтересованности покупателя к игре — Penny Arcade. Они делают продукты (и проводят мероприятия), которые любят их фанаты. У них действительно взаимовыгодные отношения с их аудиторией. Нет никаких возражений против того, чтобы инди-студия позаимствовала такой подход.

5. Начните принимать предварительные заказы

Предварительные заказы являются очень сильным средством для инди-разработчиков, создающих игры «заплати один раз».

Когда кто-то предзаказывал нашу предстоящую игру Frozen Synapse , он мгновенно получал копию бета-версии, а также бесплатную копию игры для друга. Это принесло нам определенный успех. Нужно было дождаться, когда в бета-версию станет интересно играть и отладить её перед выходом. Я призываю всех последовать нашему примеру.

Мы решили не добавлять демо-версию в предварительный заказ. Поэтому, предварительные заказы делали только те, кто были увлечены концепцией игры.

Хотя, я считаю, это уменьшило количество предварительных заказов. Но это также помогло создать группу поддержки, которая значительно помогла нам с разработкой. Когда игра будет готова достичь более широкой аудитории, демо-версия станет лучшим решением.

Однако, если бы у вас была простая в использовании и доступная для загрузки альфа версия игры, как например Minecraft, нет никакого оправдания отсутствию демо-версии на раннем этапе.

Вы должны принять решение исходя из того, что будет лучше подходить вашей игре.

6. Онлайн победит пиратство

Пиратство является серьезной проблемой для инди-разработчиков. Фактически, ваша игра нуждается в онлайн компоненте, для покупателей, которые хотят платить. Только очень добродушные люди станут покупать то, что можно получить бесплатно в другом месте и без негативных последствий.

Есть множество способов решить эту проблему путем введения онлайн компонентов. Но я призываю вас сделать это не во вред покупателю. Не заставляйте игру обращаться к серверу без особой причины, придумайте занимательную онлайн особенность, которая добавит интерес и ценность вашей игре.

7. Прямо и в обход

Чтобы получить достойный успех на PC-игрой для загрузки, следует появится на каждом крупном портале. Каков секрет попадания на порталы? Сделайте популярную игру и заблаговременно предоставьте информацию об этом!

Не полагайтесь только на дистрибьюторов, продающих вашу игру. Чтобы получить значительные деньги от прямых продаж нужно следующее:

Понятный сайт, который позволит легко получить информацию о вашей игре, со страницей для покупки и скачивания демо-версии.

Потратьте время на оптимизацию вашего сайта и его настройку для последующих изменений

Маркетинговый план, основанный на генерации трафика

Ваш сайт не должен быть роскошным и особо притягательным (при условии, что ваша игра сама по себе выглядит хорошо). Он должен быть простым и рабочим.

8. Спрос и предложение

Некоторое время назад я написал большую (прим. пер.: вскоре она будет переведена), в которой есть все, что я хотел бы сказать на этот счет.

Добавлю только, что ваше активное появление в блогах, социальных сетях и видео, напрямую связано с вашим успехом. Привлекайте внимание, без ущерба для себя и других.

9. Владейте данными статистики

Вы должны иметь хорошую веб-статистику на вашем сайте. Это единственный самый полезный совет по маркетингу, который мне кто-либо давал. Без этого, вы не будете знать, почему ваша игра продается или не продается. Сервис Google Analytics чрезвычайно мощный и бесплатный. Рекомендую.

10. Сотрудничайте с другими инди-разработчиками, и с инди-сообществами

Все чаще инди-разработчики объединяются для сотрудничества. Взгляните на кросс-маркетинг в таких играх, как Super Meat Boy или в проектах, как Cliffski’s ShowMeTheGames.com. Активное сотрудничество с сообществами инди-игр действительно может принести пользу вашей работе, главное не вступать в разборки, и не вести себя вызывающе.

11. Используйте мероприятия обдуманно

Не тратьте много денег на события. Я пока не нашел такого человека, кто бы мне предоставил статистику о доходе, после покупки большого стенда на какой-нибудь выставке.

Определенно, попытайтесь найти легальные способы, чтобы пойти на фестиваль бесплатно.

В любом случае, отправляйтесь на выставки и рассказывайте о своих играх. Всегда есть незначительный шанс завести новое полезное знакомство.

Если вы находитесь в Великобритании (и даже если нет) я советую вам поддержать Gamecity — это событие резюмирует то, почему я хочу быть частью игровой индустрии.

12. Делайте и не сдавайтесь

Упорство наиболее важная черта, которая вам нужна, как инди-разработчику. Вам нужно делать ошибки, учиться на них, и продолжать двигаться дальше.

Для того, чтобы заниматься этим, вы должны это любить. Вот почему место действия инди-игр — самое лучшее место в этом жестоком мире!